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观局 汪东风在07年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。 同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分钟等等社交游戏开发商身上的事证明了这一点。页游不依附于社交网络。 第二个原因是社交游戏“太”轻,过犹不及。你只有两三个玩点,偷菜、种菜,上手快腻烦也快。游戏本身缺乏持久力。端游有100个玩点,页游有50个玩点。独立的开发有持久的价值。 第三,社交游戏卖的是娱乐,端游和页游卖的是荣耀。中国人不愿为娱乐付费,音乐和电影就没人付费。美国人愿意为娱乐付费,于是有了Zynga。但当下中国人的特点是不满足。有钱人没安全感,没钱人没成就感,他们都想进入虚拟社会,尤其在端游和页游里容易获得成就感。 现在从三个角度说明如何应对腾讯。 最重要是用户。腾讯对用户的掌控比三年前相对降低。今天三大页游推广平台除老腾讯外还有新崛起的360和4399。以及更多二三线平台,Forgame旗下的91Wan就是一家。它们借助流量联盟覆盖中国50%的网站。2012年小网站能从页游拿到10亿分成,这已经跟谷歌AdSense、百度联盟和淘宝客在一个量级。 腾讯在端游的后来居上部分因为其社交网络利于端游的社区性,但页游不需要。端游人群相对狭小,习惯聚集,比较容易在一两个地方找到他们。但页游是全民游戏。页游业的人走通了端游不具备的把海量零散用户变现的链条。这给Forgame们机会以积沙成塔、独立壮大。 第二是门槛。端游开发要几百人,只有大公司、大投资能干。页游只要二十人其实核心也就几个人。这就降低门槛,小团队就能做。现在全国有上千个页游团队,但端游只有几十个。所以页游是游击队的打法,腾讯正规军的打法不占便宜。 第三是开放。这是大势。如果腾讯有个强大的开发团队,他们就有动力离职单干,反过来跟腾讯分账而不是找腾讯要工资。强人不喜欢在大公司打工、追求独立和自由。这是人性。 汪东风是个连续创业者。此人爱学习、会总结,踏实而狡黠。 Forgame之前的创业项目是04年开始的电子杂志ZCOM。但时机错了。PC时代要把杂志硬搬上网络还挺难,人在PC前是紧张状态,工作之外就想听音乐玩游戏放松,轮不到杂志。如果到这两年的移动时代来搬就容易,阅读填充碎片时间。ZCOM虽然起早了几年但目前还活得不错。不过汪东风08年就转向Forgame。更短的时间里有更大的收入。 (责任编辑:职场达人) |


